游戏秘闻录:震撼业界的雅达利vs任天堂之争

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    在1983年游戏业的第二次冲击之后,所有粗制滥造的游戏和种类繁多的游戏主机制造商都损失惨重,特别是作为曾经不可一世巨头的雅达利。雅达利的所有者华纳为了减少雅达利进一步带来的损失,决定将公司分成两部分并出售。于是雅达利便一分为二,成为雅达利集团和雅达利游戏。雅达利集团主打消费者产品和硬件的制造,雅达利游戏则负责街机和游戏软件。


    很快,雅达利集团被IT大亨杰克·特拉梅尔获得了,虽然对他来说买下雅达利游戏也是举手之劳,但他对游戏毫无兴趣。再继续亏损了一阵之后,雅达利游戏终于找到了接盘下家 —— 那就是日本商人中村雅哉。中村雅哉以高过世嘉出价数倍的金额,买下了雅达利游戏60%的股权。


    中村雅哉是中村娱乐设备制造(Nakamura Amusement Machine Manufacturing Company)的所有者,其缩写也就是我们所知道的NAMCO南梦宫。中村雅哉的梦想得到了实现,曾经雅达利是游戏业不可一世的霸主,而如今这家公司将为他的梦想服务。



    虽然公司倒手了,却需要一个合适的人解决当前的亏损问题。中村社长此时派出了自己的得力心腹 —— 南梦宫美国分社的社长中岛秀(Hide Nakajima,由于此人已病逝,汉字名无从查知,就先这样称呼吧)。


    中岛秀在被派往美国之前,和雅达利多少有点关系。当雅达利成立之初在拓展海外市场时,他被委任为雅达利日本分部的总经理。由于发展困难,加之内部员工监守自盗,使得雅达利日本常年处于亏损。雅达利总部决定出售日本分部,正是中村社长出钱买下了雅达利日本,以及雅达利数款知名游戏的版权 —— 那就是伴随了我们童年的《吃豆人》和《小蜜蜂》等作品。南梦宫逐渐成为了当时日本游戏业的大佬,并进军海外市场。南梦宫美国就是在中岛秀的经营下一手带起来的。



    南梦宫美国将游戏授权给美国游戏商中途游戏(Midway,当年美国的街机业大佬),人气迅速高涨起来。中岛秀又趁势推出了一大批吃豆人周边,在美国取得了空前火爆的人气。中村社长从这次海外进军中吃到了甜头,自然也是乐的合不拢嘴。


    所以这次中村社长奋勇接盘雅达利游戏也和此有多少有些关系,至少中岛秀在亏损期间自掏腰包填补空白,以及其在南梦宫美国的成绩,得到了中村社长的赏识。在当时的情况看来,中岛秀是最适合前往美国接管雅达利游戏的人了。



    中岛秀前往美国之后做的第一件事情,就是先解决持续亏损的问题。通过裁员和调整管理层薪资(包括他自己的)从而得到了缓解。不过此时,他和中村社长却在公司未来发展方向上发生了矛盾。中岛希望南梦宫继续提供更多资源来拓展业务,然而此时雅达利对南梦宫美国来说则是竞争对手。在这种矛盾之下,最终中村社长同意卖出自己20%的股权给中岛和其他雅达利员工,同时让他辞去在南梦宫的职务专心经营雅达利。


    此时世嘉Master主机并未开放第三方版权,雅达利7800又是完全不给力。在其他主机基本死球的情况下,任天堂的NES似乎才是唯一的出路。但是,由于雅达利自家也是生产主机和游戏的厂商,无论从何种角度出发都不能直接在任天堂的主机上发售游戏。中岛秀想了一个曲线救国的方法,那就是成立一家子公司,专门在任天堂上发售游戏。于是Tengen公司就这样诞生了,如果愿意的话你可以称之为天元公司。



    如同雅达利(Atari)名字的出自围棋中“当たり”(A-ta-ri,大致相当于象棋中“将军”之意)的谐音,Tengen一次也是来自于围棋术语。在围棋棋盘的中心点位,象征天堂之意的“天元”点。这个取名某种意义,也有一种暗示自己是马甲的意思,以及对雅达利的致敬吧。


    我们都知道如果要在任天堂上发行游戏,需要通过任天堂复杂而严格的审核程序。开发商要将游戏提交给任天堂审核,同时任天堂可以修改游戏程序,比如去掉血腥或一些敏感内容等等。同时每个发行商每年只能发售5款游戏。游戏卡带均有任天堂生产,发行商需要先从任天堂购买生产好的卡带之后才能发售,并有着最低10万份的底线。许多游戏商因此都会选择开创子公司然后代替发售的方式绕开这个规定,不过显然中岛秀和雅达利其他的执行官们并不喜欢这样。



    中岛秀会见了任天堂美国的社长荒川实和副社长霍华德·林肯,双方开始都表现出了积极的合作意愿。对任天堂来说,雅达利曾经是知名的游戏品牌,两个巨头的合作一定可以获得双赢。中岛秀趁机开出了条件,希望获得发行数量的特权,却遭到了拒绝。荒川实的态度非常坚定:所有公司一视同仁。虽然是一肚子不满意,中岛秀还是同意了任天堂的条款,并在1988年正式成为了授权厂商。


    不过在会面之后,中岛秀开始频繁地和荒川实私下接触。两人经常共进晚饭和打高尔夫球(要知道这是日本商人最喜欢的运动,很多时候他们会在球场上谈生意)。中岛秀开始从荒川实那里套消息,比如任天堂的运营策略和零售商政策等等。荒川实不想表现的很粗鲁,而且自觉中岛秀比较可信(然后就被卖了),边多少和他说了一些内幕。另一方面,雅达利的工程师们正在努力尝试破解任天堂游戏卡带中的芯片锁技术,当然依旧是无功而返。



    中岛秀想出了一个计策,让雅达利母公司伪造起诉,从版权局处骗得了任天堂10NES加密算法的专利文件。在得到这些技术文件之后,轻松地破解了任天堂的芯片锁技术。他们生产了自己的加密芯片,并自制卡带。试验成功了,游戏在NES主机里启动并正常运行。他们将这个芯片取名为“野兔”,似乎是在暗示着将如同不受拘束的兔子那样成群出现。


    Tengen加入授权厂商的时机非常不巧,1988年正好赶上了美国国内出现了芯片紧缺。任天堂和旗下许多发行商都受到了严重的影响,任天堂不得不减少游戏卡带产量。这样许多发行商的利润收入都受到了极大影响,不少发行商也对任天堂表现出了不满。中岛秀认为时机已经成熟,首先一纸诉状将任天堂告上法庭,称其授权限制政策是一种垄断,严重制约和影响着行业发展,并导致公司的利益受到了影响。同时获得了野兔芯片的他们,秘密地开始生产非授权游戏并送到了零售商手里。



    荒川实和霍华德是在圣诞庆祝会上才得知自己已经坐上了被告席,而原告正是自己的合作伙伴中岛秀和雅达利游戏公司。雅达利甚至发动了媒体攻势,声称任天堂制造了这次芯片短缺,意在抬高芯片价格。任天堂辩解这是无稽之谈。不久之后,他们也了解到了Tengen正在出售未经任天堂授权的“盗版游戏”,于是任天堂很快准备着手还击Tengen和雅达利的侵权盗版行为。


    任天堂反诉Tengen有预谋地加入项目,并用不正当手段获取了机密技术信息和零售商策略,同时还有违规在NES上发售未授权游戏,并非法破解芯片锁技术。同时还将Tengen的东家雅达利告上法庭,称其使用非法手段从美国版权局处骗得了10NES程序的加密技术信息。于是,一场长达4年之久的法律拉锯战开始了。



    媒体在得到了煽动之后也趁势而起。社会纷纷指责任天堂的垄断行为和阻挠市场自由,声援纷纷投向了雅达利。当然任天堂也不是省油的灯,他们利用授权方法律条款威胁零售商,表示如果胆敢销售非授权游戏卡带,将停止供货。由于任天堂的销量一直不错,加之经常会出现半价特惠刺激销量,对很多零售商来说卖盗版盘的风险太大了。虽然雅达利就此要求法院制止任天堂干涉客户自由的行为,却并没有什么用。而Tengen也继续卖着他们的盗版盘,并且销量大增。


    就在经过了无数次的举证调查和辩论之后,所有的眼光都投向了Tengen的“野兔”芯片上。Tengen声称自己有权自助了解芯片的内容。不过,他们却没有料到一个事情。任天堂最早注册10NES算法版权时是在1985年。而1987年时任天堂已经改进了10NES程序,去掉了一些多余的代码。Tengen从版权局中获得的10NES文件是未改动前的版本,自然包含了那些被删除的额外代码。同时10NES还有一些其他的功能,也被“野兔”完好无整地复制了下来。从而使得这场诉讼终于有了关键的突破。



    法官菲尔·史密斯女士要求Tengen立刻停止销售和制造使用了破解芯片的盗版卡带并召回所有卡带,同时严厉地谴责了Tengen这种公然盗版和侵权行为。Tengen以公司可能因此倒闭为由要求上诉,史密斯法官同意了请求。于是在最终高级法院审判结果之前,Tengen的盗版盘得以暂时的苟延残喘。


    在高级法院的审判中,Tengen为自己的逆向还原和盗版行为作出了辩解,称是因为任天堂滥用授权压制发行商的无奈之举,并表示逆向还原工程是正当手段。虽然逆向工程被认为合法(因为当时并没有对应法律),但高级法院认为史密斯法官的判决是正确的,并驳回了Tengen的请求。这场案件甚至影响到了日本本土,南梦宫的中村社长借机要求任天堂给予特权,在遭到了任天堂社长山内溥的拒绝之后勃然大怒,公然谴责任天堂的垄断行为,并表示以后将为世嘉生产游戏。在败诉之后,Tengen也将游戏发行全部转向了世嘉。



    案件结束之后,任天堂的考验还远没有结束。虽然电子行业逆向工程行为最终被新的法令限制,但面对接连不断的反垄断指控却成为了他们接下来遇到的麻烦。杰克·梅特拉尔的雅达利集团也以违背反垄断法的名义将任天堂告上法庭,并要求赔偿2.5亿美元。称由于其2年独占的垄断措施,使得雅达利7800型游戏机无法获得新的游戏。虽然这个案件最后被撤回,可是也迫使任天堂放宽了游戏授权限制政策,包括取消了2年独占的规定。俄亥俄州议员也借此发难,要求美国联邦相关法务部门调查任天堂的垄断行为。在美国联邦贸易委员会调查1年之后,证实了任天堂的部分垄断行为,并要求其向客户赔偿。


    这次法律大战的最终结果就是,Tengen和南梦宫与任天堂分道扬镳,今后游戏全部转向任天堂之外的游戏机平台。而任天堂也放松了对第三方厂商的限制政策,才使得游戏业有着今天这种自由和公正的环境。从而也有了日后世嘉、索尼和微软等游戏硬件厂商的崛起,以及第三方厂商的多平台发售。

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